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ㆍ인터넷(Internet) : 네트워크의 집합. TCP/IP를 사용.

ㆍ인트라넷(Intranet) : 조직 내 네트워크. 인터넷과 독립되어 존재.

ㆍ엑스트라넷(Extranet) : 엑스트라넷은 외부 조직의 승인된 사용자들에게 확장된 사설 인트라넷.


ㆍLAN(Local Area Network) : 한전된 공간에서의 네트워크 구성

ㆍWAN(Wide Area Network) : 광역 네트워크 구성

ㆍ이더넷(Ethernet) : CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access/Collision Detection) => IEEE 802.3

Carrier Sense : 네트워크 상의 신호,  Multiple Access : 다중 접근, Collision Detection : 충돌 감지

① 네트워크 상 통신이 이루어지는지 감지한 후 데이터 전송

② 통신이 이루어지지 않아 데이터를 전송했지만 또 다른 PC에서 동시에 데이터 송신 
     (Multiple Access : 다중접근) → (Collision : 충돌)

③ 충돌이 발생한 후 서로 랜덤(Random)한 시간 동안 기다린 후 데이터 전송 
     *15회 반복 후 포기 (But. 15회 동안 같은 랜덤 시간이 뜰 확률은 매우 낮다.)

100Mbps / 1,000Mbps

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ㆍ토큰링(Token Ring) : '토큰'을 받은 PC만 데이터 전송이 가능.

① 토큰이 PC에 오면 데이터 전송을 할 수 있는 차례가 온 것이다.

② 전송 후 옆 PC에 토큰을 전달한다.

③ 전송할 데이터가 없으면 다시 옆 PC로 토큰을 전달한다.

    ㆍ 장점 : 순서가 정해져 있어서 안정적이다. => 충돌(Collision)이 발생하지 않는다.
                네트워크 성능을 미리 예측할 수 있다.

    ㆍ 단점 : 토큰이 올 때까지 기다려야 한다. => 시간이 많이 걸린다.
4Mbps / 16Mbps

PC A는 보낼 데이터가 없지만 토큰을 가지고 있으므로 PC B가 보낼 데이터가 생길 경우 토큰을 기다려야 한다.


ㆍ ISP(Internet Service Provider) : 인터넷 서비스 제공업체.

ㆍ 회선 속도

ㆍ56K : 1초에 56k(56,000 비트)를 전송 가능
ㆍ128k : 1초에 128k(128,000 비트)를 전송 가능
ㆍ256k : 1초에 256k(256,000 비트)를 전송 가능
ㆍ512k : 1초에 512k(512,000 비트)를 전송 가능
ㆍT1 : 1.544Mbps *북미 방식
ㆍT3 : 45Mbps *북미 방식
ㆍE1 : 2.048Mbps *유럽 방식

 

ㆍPPS(Packet Per Second) : 초당 전송하는 패킷수 (PPS = 1초 / (IFG + Preamble Time + Frame Time)

IFG(Inter Frame Gap) : 프레임과 프레임 사이의 띄워두어야 하는 최소 간격 => 9.6μs

Preamble Time : 프레임 앞에 붙는 서두 또는 서론 => 6.4μs

Frame Time : 프레임이 날아가는 시간

가정 : 10MB 속도의 이더넷을 사용한다. 그리고 이더넷에서 가장작은 크기인 64Byte가 날아간다.

ㆍFrame Time : ① 비트로 변환 : 64 * 8 = 512Bit ② 1비트 날아가는데 0.1μs 걸리므로∴ 51.2μs  
ㆍPPS : 1 / (9.6 + 6.4 + 51.2)μs = 1 / (67.2)μs = 0.01488 * 1,000,000 = 14,880 PPS 

즉, 10메가 이더넷에서 가장 작은 패킷만 계속 날려 보낼 경우 초 당 14,880개의 패킷이 날아간다.
 => 이것보다 못한 장비는 10메가 이더넷에서 성능을 발휘하지 못한다.

*네트워크 속도가 올라가려면 PPS도 올라가야 한다.
   100MB Network : 14,880 PPS * 10 (최소)
   1GB Network : 14,880 PPS * 100 (최소)

 

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